Last Epoch Guide Deutsch/ Leiden (Ailments)

Leiden: (Ailments)

Mechanik der Leiden

Ein Leiden ist ein Effekt auf ein Ziel, der für eine bestimmte Dauer anhält. Die meisten Leiden fügen Schaden zu, schwächen Werte oder beides, und die meisten können mehrfach auf dasselbe Ziel angewendet werden (oder “stapeln”).

Leiden können entweder durch einen Treffer oder durch Flächeneffekte, die versuchen, Leiden in einem festen Intervall anzuwenden, angewendet werden.

Die meisten Anwendungen von Leiden basieren auf Zufall. Bei einer Chance von mehr als 100% kann man jedoch mehrere Stapel auf einmal anwenden.

Wenn ich zum Beispiel mit Feuerball eine Chance von 235% auf Entzündung habe, werden bei jedem Feuerballtreffer 2 Stapel Entzündung angewendet, mit einer Chance von 35%, einen dritten Stapel Entzündung anzuwenden.

Jedes schädigende Leiden, wie z.B. “Bluten” oder “Entzünden”, hat einen festen Grundschaden, wird aber von Schadensmodifikatoren aus dem Fertigkeitenbaum und der Attributsskalierung der Fertigkeit, die sie anwendet, beeinflusst.

Selbst wenn ein Leiden durch eine Nahkampf-Fertigkeit oder einen Treffer angewandt wird, zählt sie nicht als Nahkampf-Schaden oder Trefferschaden und wird nicht durch Werte wie “erhöhter Nahkampf-Schaden” beeinflusst.

Wenn ein Ziel die maximale Anzahl an Stapeln für ein bestimmtes Leiden hat, wird der Versuch, einen weiteren Stapel des Leidens anzuwenden, den ältesten Stapel ersetzen.

Die gewöhnlichsten Leiden werden auf anderen Seiten dieses Abschnitts beschrieben. Wenn ein Leiden hier nicht beschrieben ist, sollte der Tooltip (oder [Alt]-Tooltip) des Knotens oder Gegenstands, der es gewährt, die Funktionalität des Leidens erklären.

Leidensdauer und Wirksamkeit

Die Dauer eines Leidens kann durch den Effekt “Erhöhte Leidensdauer” (Increased ailment duration) verlängert werden. Eine um 100 % verlängerte Entzündungsdauer bewirkt, dass ein Stapel Entzündung 6 Sekunden anstelle der standardmäßigen 3 Sekunden anhält. “Effekte, die die Dauer eines Leidens verkürzen, sind ebenfalls möglich.

Die Änderung der Dauer eines schadensverursachenden Leidens wirkt sich auf die Gesamtmenge des verursachten Schadens aus, nicht aber auf den Schaden pro Sekunde (DPS).

Effekte der “Erhöhten Wirksamkeit von Leiden”( Increased ailment effectiveness) gelten für alle Modifikatoren, die ein Leiden gewährt, oder für den Schaden, den sie verursacht.

Eine um 100 % erhöhte Wirksamkeit von “Erfrierung” würde beispielsweise bewirken, dass “Erfrierung” 60 Schaden verursacht und 400 Frostvermeidung vom Ziel abzieht, anstatt der standardmäßigen 30 Schaden und 200 Frostvermeidung.

Resistenz Zerreißen (Resistance Shred):

Für jede Schadensart (Feuer, Blitz, Kälte, Physisch, Gift, Nekrotisch und Leere) gibt es einen entsprechenden Resistenz Zerreißen-Wert.

Diese verringern die Resistenz des Ziels gegen die jeweilige Schadensart. Standardmäßig ziehen sie 5% Resistenz ab und dauern 4 Sekunden.

Jedes Resistenz Zerreißen-Leiden kann bis zu 20 Mal gestapelt werden.

Resistenz Zerreißen wird vor der Resistenzobergrenze angewendet.

Resistenz Zerreißen-Leiden haben eine um 60% reduzierte Wirkung gegen Bosse und Spieler (multiplikativ mit anderen Modifikatoren).

Rüstung Zerreißen ( Armour Shred)

Rüstung Zerreißen verringert die Rüstung des Ziels und erhöht den Schaden, den es durch Treffer erleidet. Standardmäßig zieht er 100 Rüstung ab und hält 4 Sekunden lang an.

Blutung (Bleed):

Blutung verursacht physischen Schaden über Zeit. Standardmäßig verursacht es 53 Schaden über eine Dauer von 4 Sekunden.

Blenden (Blind):


Blenden verringert die kritische Trefferchance und führt dazu, dass Fernkampfangriffe ungenau sind. Standardmäßig wird der Modifikator für die kritische Trefferchance um 50% verringert und hält 4 Sekunden lang an.

Blenden ist nicht stapelbar.

Wenn Feinde eine Fähigkeit einsetzen, zielen sie auf einen bestimmten Punkt (z.B. den Standort eines Spielers oder Schergen). Geblendete Feinde zielen stattdessen auf einen zufälligen Punkt in einem Bereich um das Ziel herum, so dass sie nicht immer die Stelle treffen, die sie beabsichtigen.

Kälte (Chill):

Kälte reduziert die Wirkgeschwindigkeit, das Angriffstempo und das Bewegungstempo. Standardmäßig wird der Modifikator für jeden dieser Werte um 12 % verringert und hält 4 Sekunden lang an.

Kälte kann bis zu 3 Mal gestapelt werden.

Kältegefühl hat 50% weniger Effekt gegen Spieler (multiplikativ mit anderen Modifikatoren).

Kritische Verwundbarkeit (Critical Vunerability):

Kritische Verwundbarkeit erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass ein Gegner einen kritischen Treffer erhält. Standardmäßig erhöht sie die Chancen des Gegners, einen kritischen Treffer zu erhalten, um +5% und senkt die gegnerische Vermeidung kritischer Treffer um -10% über eine Dauer von 4 Sekunden.

Verdammen (Damned):

Verdammen fügt mit der Zeit nekrotischen Schaden zu und verringert außerdem die Gesundheitsregeneration.

Standardmäßig verursacht sie 25 Schaden und verringert die Lebensregeneration über 3 Sekunden um 20%.

Frostbrand (Frostbite):

Frostbrand verursacht mit der Zeit Kälteschaden und verringert außerdem die Frostvermeidung, wodurch Ziele leichter eingefroren werden können.

Standardmäßig verursacht er 30 Schaden und wendet über 3 Sekunden einen Frostvermeidungsmodifikator von -200 an.

Entzünden (Ignite):

Entzünden verursacht Feuerschaden über Zeit. Standardmäßig verursacht es 37 Schaden über eine Dauer von 3 Sekunden.

Mal des Todes (Mark for Death):

Mal des Todes reduziert alle Resistenzen für 8 Sekunden um -25% und ist nicht stapelbar. Mal des Todes wird vor der Widerstandsobergrenze angewendet.

Seuche (Plague):

Die Seuche verursacht über einen längeren Zeitraum Giftschaden und breitet sich unter Feinden aus. Standardmäßig verursacht sie 90 Schaden über 4 Sekunden. Seuche ist nicht stapelbar.

Die Seuche versucht alle 0,6 Sekunden, sich auf ein Ziel innerhalb von 6 Metern auszubreiten. Die Seuche versucht auch dann, sich auszubreiten, wenn das Ziel, auf dem sie sich befindet, stirbt, bevor die Seuche abläuft.

Gift (Poison):

Gift fügt über einen längeren Zeitraum Giftschaden zu und verringert außerdem die Giftresistenz. Standardmäßig verursacht es 20 Schaden über 3 Sekunden und verringert die Giftresistenz des Ziels 3 Sekunden lang um 5%. Diese inhärente Verringerung der Giftresistenz ist unabhängig von “Giftresistenz zerreißen” und hat keine Stapelgrenze.

Gift hat eine um 60% geringere Wirkung gegen Bosse und Spieler (multiplikativ mit anderen Modifikatoren).

Schock (Shock):

Schock verringert den Blitzwiderstand und erhöht die Chance, dass das Ziel betäubt wird. Standardmäßig werden 5 % Blitzwiderstand abgezogen, die Chance, betäubt zu werden, wird um 10 % erhöht und hält 4 Sekunden lang an. Diese inhärente Reduzierung des Blitzwiderstandes ist unabhängig vom Blitzwiderstand Zerreißen.

Schock kann bis zu 20 Mal gestapelt werden.

Schock hat 60% weniger Wirkung gegen Bosse und Spieler (multiplikativ mit anderen Modifikatoren).

Verlangsamen (Slow):

Verlangsamen verringert die Bewegungsgeschwindigkeit. Standardmäßig wird der Modifikator für die Bewegungsgeschwindigkeit um 20% verringert und hält 4 Sekunden lang an.

Verlangsamung kann bis zu 3 Mal gestapelt werden.

Verlangsamung hat eine um 50% geringere Wirkung auf Spieler (multiplikativ mit anderen Modifikatoren).

Zeitverfall (Tiem Rot):

Zeitverfall verursacht mit der Zeit nichtigen Schaden und verlängert die Dauer der Betäubung. Standardmäßig verursacht sie 45 Leeren-Schaden über eine Dauer von 3 Sekunden und erhöht die Betäubungsdauer um 5%.

Zeitverfall kann bis zu 12 Mal gestapelt werden.

Verderben (Doom):

Verderben fügt über einen längeren Zeitraum Leeren-Schaden zu und erhöht den erlittenen Nahkampfschaden.

Standardmäßig verursacht sie 400 Leeren-Schaden über einen Zeitraum von 4 Sekunden und erhöht den erlittenen Nahkampfschaden um 4%. Verderben kann bis zu 4 Mal gestapelt werden.

Elektrisieren (Electrify):

Elektrisieren verursacht Blitzschaden über Zeit. Standardmäßig verursacht es 42 Blitzschaden über eine Dauer von 3 Sekunden.

Schwäche (Frailty):

Schwäche reduziert den zugefügten Schaden um 6% (multiplikativ mit anderen Modifikatoren), ist bis zu 3 Mal stapelbar und hält 4 Sekunden lang an.

Last Epoch Game Guide Deutsch/ Kampfmechaniken

Trefferschaden vs. Schaden über Zeit:

Schaden kann in Last Epoch auf zwei verschiedene Arten zugefügt werden: als Trefferschaden oder als Schaden über Zeit.

Ein Schaden-über-Zeit-Effekt fügt einem Ziel oder einem Bereich wiederholt über eine bestimmte Dauer hinweg Schaden zu.

Die gewöhnlichsten Quellen für Schaden über Zeit sind Leiden wie Entzünden, Bluten und Gift, die einzelne Ziele betreffen.

Es gibt auch Zeitschadenseffekte, die allen Zielen in einem Gebiet Schaden zufügen, wie z. B. Fire Aura, Tornado, Consecrated Ground und viele mehr.

Jede Schadensquelle, die keinen Schaden über Zeit verursacht, gilt als Trefferschaden. Die meisten Schaden verursachenden Fertigkeiten beinhalten einen Trefferschaden, wie z.B. Rive, Swipe, Fireball, Elemental Nova, Rip Blood und viele mehr.

Treffer können ausgewichen, geblockt oder in einen Glancing Blow umgewandelt werden, und es gibt viele andere Effekte, die entweder ausgelöst werden, wenn ihr etwas trefft oder wenn ihr von einem Gegner getroffen werdet.

Schaden über Zeit kann von den meisten Verteidigungsmechanismen nicht gemildert werden, mit Ausnahme von Resistenzen und Ausdauer (Endurance). Schaden über Zeit kann nicht kritisch treffen und löst keine Treffer-Effekte wie “Lebenspunkte bei Treffer” (Health gained on Hit) aus.

Basis-Schaden:

Alle Fertigkeiten haben einen Basisschadenswert, der als Grundschaden bezeichnet wird und den sie auch ohne Eigenschaften verursachen würden. Der Grundschaden kann nur durch den Baum einer Fertigkeit geändert werden.

Der Standard-Basisschaden für jede Fertigkeit ist in ihrem Tooltip aufgeführt.

Nahkampffertigkeiten haben in der Regel einen Grundschaden von insgesamt 2, da der meiste Schaden von Waffen verursacht wird.

Zauber und Wurfangriffe können einen viel höheren Grundschaden haben, aber der genaue Wert variiert stark zwischen den Fertigkeiten.

Bei der Berechnung des zugefügten Schadens werden Werte wie “+5 Nahkampf-Feuerschaden” mit der zusätzlichen Schadenseffektivität der Fertigkeit multipliziert und dann zum Grundschaden addiert, bevor Werte wie “30% erhöhter Schaden” und “10% mehr Schaden” angewendet werden.

Schadensumwandlung:


Der Schadenstyp bestimmter Fertigkeiten kann durch Knoten im Fertigkeitenbaum oder durch Gegenstände umgewandelt werden. Es gibt zwei Arten der Schadensumwandlung.

Die Basisschadensumwandlung wandelt den Basisschaden einer Fertigkeit von einem Typ in einen anderen um, was den Schaden von Werten wie “+5 Nahkampf-Feuerschaden” nicht beeinflusst.

Bei der vollständigen Schadensumwandlung wird der gesamte Schaden einer Fertigkeit in einen bestimmten Typ umgewandelt, einschließlich des Schadens von Werten wie “+5 Nahkampf-Feuerschaden”.

Beide Arten der Schadensumwandlung wirken sich weder auf Leiden wie “Entzünden” noch auf andere von der Fertigkeit angewandte oder ausgelöste Effekte aus, sofern nicht anders angegeben.

Schadens-Effektivität:


Alle Fertigkeiten verfügen über eine zusätzliche Schadenseffektivität, d.h. einen Multiplikator, der auf den gesamten Schaden von Werten wie “+5 Nahkampf-Feuerschaden” angewendet wird.

Fertigkeiten mit hohen Manakosten oder Abklingzeiten haben in der Regel eine Schadenseffektivität von mehr als 100 %, während einige Fertigkeiten, die schnell treffen, weniger als 100 % haben.

Zum Beispiel hat “Fireball” eine Schadenseffektivität von 125%, während “Meteor” eine Schadenseffektivität von 800% hat.

Wenn ihr “+10 Feuerzauberschaden” aus euren passiven Fertigkeiten hättet, würden dem Feuerball 12,5 Feuerschaden hinzugefügt, während dem Meteor 80 Feuerschaden hinzugefügt würde.

Die Schadenseffektivität hat keinen Einfluss auf den Grundschaden.

Resistenzen:


Resistenzen werden immer dann wirksam, wenn Sie Schaden erleiden, und verringern die Höhe des Schadens, den Sie erleiden. Resistenzen sind eine der wenigen Möglichkeiten, um Schaden-über-Zeit-Effekte abzuschwächen.

Wenn ihr zum Beispiel 10% physischen Widerstand habt, erleidet ihr 10% weniger physischen Schaden.

Resistenzen haben eine Obergrenze von 75%, so dass ein Resistenzwert von mehr als 75% den erlittenen Schaden nicht direkt reduziert.

Resistenzen können auf negative Werte reduziert werden, wobei jedes 1% negativer Resistenz den erlittenen Schaden dieser Art um 1% erhöht.

Eine Resistenz von mehr als 75 % ohne Obergrenze schützt vor den Leiden Zerfetzen, Schock, Gift und Mal des Todes.

Ein Stapel Schock reduziert deine Blitzresistenz um 2%. Hättest du also 75% Blitzresistenz, würde diese auf 73% reduziert. Hättest du 77% Blitzwiderstand, würde dein endgültiger Blitzwiderstand immer noch 75% betragen.

Gegnerische Durchdringung (Penetration) wird angewendet, nachdem deine Widerstände auf 75% begrenzt wurden.

Rüstung:


Die Rüstung mildert den Schaden, den du bei allen Treffern erleidest, hat aber keinen Einfluss auf den Schaden über Zeit.

Der Prozentsatz des Schadens, der durch die Rüstung gemildert wird, hängt davon ab, wie viel Rüstung du hast und wie hoch die Stufe des Bereichs ist, in dem du dich befindest.

Die gleiche Menge an Rüstung bietet auf höheren Stufen weniger Schadensminderung, und der Prozentsatz des gemilderten Schadens kann 85% nicht überschreiten.

Dies ergibt sich aus der folgenden Formel, wobei “x” für die Stärke der Rüstung und “a” für die Stufe des Gebiets steht.

Rüstung ist zu 70% gegen nicht-physischen Schaden wirksam.

Durchdringung (Penetration):

Durchdringung zieht von Widerständen ab und bewirkt, dass eine Schadensquelle mehr Schaden verursacht.

Die Durchdringung wird angewendet, nachdem die Widerstände auf 75% begrenzt wurden, und kann die Widerstände auf negative Werte reduzieren.

Ein Beispiel: 30% Blitzdurchdringung gegen 20% Blitzwiderstand ergibt -10% Blitzwiderstand.

Alle Feinde erhalten 1% Durchdringung pro Gebietsstufe, bis zu einem Maximum von 75%.

Spieler mit weniger als 75% jeder Resistenz ab Gebietsstufe 75 erleiden erhöhten Schaden, da sie negative Resistenzwerte haben.

Schutzschild (Ward):

Der Schutzschild ist ein Schild über deiner Gesundheit, der durch bestimmte Effekte erzeugt wird und mit der Zeit schnell abnimmt.

Der Schutzschild hat keinen Maximalwert, sondern sinkt immer auf 0, es sei denn, du erzeugst weiterhin mehr. Schaden wird dem Schutzschild vor der Gesundheit zugefügt.

Der Schutzschild verfällt schneller, wenn ihr mehr davon erhaltet, aber dieser Verfall kann mit dem Wert Schutzschild-Erhaltung (Ward Retention) verlangsamt werden.

Schutzschild-Erhaltung (Ward Retention) findet sich auf Gegenständen und im Passivbaum, und das Attribut Intelligenz gewährt ebenfalls Schutzschild-Erhaltung.

Ausweichen:


Ausweichen ist ein defensiver Mechanismus, der dir die Chance gibt, Treffer komplett zu vermeiden.

Die Ausweichchance wird anhand der Ausweichbewertung berechnet und ist in höherstufigen Gebieten geringer. Die Ausweichchance kann nicht über 85% steigen.

Dabei steht “a” für die Gebietsstufe der Zone und “x” für die Ausweichbewertung.

Die Gebietsstufe einer Zone kann auf der Overlay-Karte angezeigt werden (standardmäßig über die Tabulatortaste).

Ausweichen kann dich nicht vor Schaden-über-Zeit-Effekten schützen und Ausweichen zählt nicht als Treffer.

Blocken:


Blocken ist eine defensive Mechanik, die die Chance bietet, den durch Treffer erlittenen Schaden zu verringern.

Immer wenn ihr einen Treffer erleidet, wird eure Blockchance gewürfelt, um festzustellen, ob ihr den Treffer blockt. Bei einem erfolgreichen Block wird ein bestimmter Prozentsatz des Schadens gemindert.

Dieser Prozentsatz hängt davon ab, wie viel Blockeffektivität du hast und wie hoch die Stufe des Bereichs ist, in dem du dich befindest. Der Prozentsatz kann 85 % nicht überschreiten.

Dabei steht “a” für die Gebietsebene der Zone und “x” für die Blockeffektivität.

Du kannst alle Treffer blocken (auch die von Zaubern), nicht aber Schaden über Zeit-Effekte. Das Blocken eines Treffers zählt als Treffer.

Ausdauer (Endurance):

Ausdauer ist eine defensive Mechanik, die es Ihnen ermöglicht, weniger Schaden zu erleiden, wenn Sie unter einem bestimmten Gesundheitswert liegen.

Solange deine Lebenspunkte unter dem Ausdauerschwellenwert (Endurance Threshold) liegen, erleidest du weniger Schaden in Höhe deines Ausdauerwertes. Diese Verringerung gilt für die Gesundheit, aber nicht für den Schutzschild.

Ausdauer hat eine Obergrenze von 60 % weniger erlittenem Schaden (multiplikativ mit anderen Modifikatoren), während die Ausdauerschwelle keine Obergrenze hat.

Ausdauer wird auf jeden Schaden angewandt, der unter der Ausdauerschwelle liegt, auch wenn der Schaden verursacht wurde, während man darüber lag.

Wenn ihr zum Beispiel einen Treffer mit 100 Schaden erleidet, aber 50 dieses Schadens unterhalb eurer Ausdauerschwelle lagen, wird auf die letzten 50 Schaden Ausdauer angewandt.

Alle Charaktere beginnen mit 20% Ausdauer und haben eine Ausdauerschwelle, die 20% ihrer maximalen Gesundheit entspricht.

Ausdauer mildert sowohl Treffer als auch Schaden mit der Zeit ab.

Streifschuss (Glancing Blow):

Ein Streifschuss reduziert den Schaden, den du bei einem Treffer erleidest, um 35%. Eine Chance von mehr als 100% hat keinen zusätzlichen Effekt.

Streifschuss kann dich nicht vor Schaden-über-Zeit-Effekten schützen und einen Streifschuss zu erhalten, zählt als Treffer.

Kritische Treffer:


Alle Treffer haben die Chance, einen kritischen Treffer zu landen, der viel mehr Schaden als normal verursacht. Schaden-über-Zeit-Effekte können nicht kritisch werden.

Alle Treffer haben eine Grundchance von 5% auf einen kritischen Treffer. Diese kann durch Gegenstände, Passive und Knotenpunkte im Fertigkeitsbaum verbessert werden.

Der Unterschied zwischen zusätzlicher kritischer Trefferchance und erhöhter kritischer Trefferchance ist sehr wichtig.

“+1% kritische Trefferchance” ergibt eine endgültige Chance von 6% (vorausgesetzt, es gibt keine anderen Modifikatoren), während “1% erhöhte kritische Trefferchance” eine endgültige Chance von 5,05% ergibt. Beide Werte zusammen ergeben eine endgültige Chance von 6,06%.

Wenn ein Treffer kritisch ist, wird der verursachte Schaden mit einem kritischen Treffer-Multiplikator multipliziert, der mit anderen Modifikatoren multipliziert wird. Der Standardmultiplikator für kritische Treffer beträgt 200% (d.h. 2x Schaden).

Der Wert für die Vermeidung von kritischen Treffern gewährt eine Chance, kritische Treffer in normale Treffer umzuwandeln. Diese Chance wird nach der kritischen Trefferchance des Angreifers gewürfelt.

Wenn ein Feind eine kritische Trefferchance von 30% hat und du eine kritische Treffervermeidung von 50% hast, hat der Feind effektiv eine kritische Trefferchance von 15%.

Kritische Verwundbarkeit (Critical Vulnerability) ist ein Leiden, das 4 Sekunden lang anhält und bewirkt, dass Feinde eine Chance von +5% haben, kritisch getroffen zu werden, und ihre Chance, kritische Treffer zu vermeiden, um 10% verringert wird. Dieser Effekt kann gestapelt werden.

Erhöht, Hinzugefügt und Mehr (Increased, Added, and More):

Werte und Modifikatoren in Last Epoch können in 3 Hauptkategorien existieren: Hinzugefügt, Erhöht und Mehr. Die Kategorie, zu der ein Modifikator gehört, bestimmt, auf welcher Stufe er in den Berechnungen verwendet wird. In der Praxis werden nicht alle Werte Modifikatoren für jede Kategorie haben.

Zunächst werden alle addierten Quellen des Wertes zusammengezählt;

(5 + 2 + 3) = 10

Zweitens werden alle erhöhten Quellen des Wertes zusammengezählt;

(1 + 0.05 + 0.3 + 0.1) = 1.45

Erhöhte Werte sind Prozentsätze, also werden sie in Dezimalzahlen umgewandelt und eine zusätzliche 1 wird hinzugefügt. Die reduzierten Quellen werden von dieser Summe abgezogen.

Drittens wird die Summe der addierten Quellen mit der Summe der erhöhten Quellen multipliziert;

(10 x 1.45) = 14.5

Schließlich wird das Ergebnis der hinzugefügten und erhöhten Quellen mit jeder weiteren Quelle multipliziert;

14,5 x (1 + 0,05) x (1 + 0,3) x (1 + 0,1) = 21,77

Mehr Werte sind auch Prozentwerte, also wird jeweils 1 addiert. Weniger Quellen werden auch hier als Werte angewandt, die von 1 subtrahiert werden.

Beachten Sie, dass die Mehrwerte nicht zuerst addiert werden, was zu einer anderen Zahl führen würde. Würden die Mehrwerte in diesem Beispiel zuerst addiert, wäre das Endergebnis 21,03 und nicht 21,77.

Lebensraub (Health Leach)

Lebensraub ist eine Mechanik, die es euch ermöglicht, einen bestimmten Prozentsatz des von euch verursachten Schadens als Gesundheit wiederherzustellen.

Jedes Mal, wenn ihr Schaden zufügt (sei es durch einen Treffer oder durch Schaden über Zeit), werden alle zutreffenden Lebensraub-Werte berechnet, dann wird die Schadensmenge mit diesem Wert multipliziert, um die Menge an Gesundheit zu erhalten, die ihr gewinnt.

Wenn ihr zum Beispiel 100 physischen Schaden mit einem Nahkampfangriff verursacht und “5% des Nahkampfschadens als Lebensraub” und “3% des physischen Schadens als Lebensraub” habt, Raubt ihr 100 x (0,05 + 0,03) = 8 Lebenspunkte.

Der Schadenswert, der zur Berechnung der geraubten Lebenspunkte verwendet wird, ist der endgültige Schaden, der dem Ziel zugefügt wurde, was bedeutet, dass defensive Mechanismen wie Resistenzen, Rüstung und Block diesen Wert reduzieren.

Wenn ein Ziel mehr Schaden erleidet, als es noch Lebenspunkte hat, wird der überschüssige Wert nicht zur Berechnung des Lebensraub verwendet.

Wenn ein Gegner beispielsweise 25 Lebenspunkte hat und ihr ihm 100 Schaden zufügt, werden nur 25 Schaden zur Berechnung des Lebensraubs verwendet.

Die Lebenspunkte, die durch “Lebensraub” zurückgegeben werden, werden gleichmäßig über 3 Sekunden verteilt. Die Lebenspunkte jeder Instanz von “Lebensraub” werden unabhängig voneinander gewährt, d.h. sie verfallen zu unterschiedlichen Zeiten. Es gibt keine Begrenzung dafür, wie viel man auf einmal rauben kann.

Overkill-Schaden wird als Lebenspunkte abgesaugt: Wenn du einen Feind mit einem Treffer tötest, wird dir ein bestimmter Prozentsatz des überschüssigen Schadens über 3 Sekunden als Gesundheit zurückgegeben.

Wenn du zum Beispiel “4% des Overkill-Schadens als Lebenspunkte raubst” hast und einem Gegner mit 25 Lebenspunkten 100 Schaden zufügst, raubst du 75 x 0,04 = 3 Lebenspunkte.

Vielleicht hast du auch in verschiedene Kill-Schwellenwerte investiert, die Feinde unterhalb einer bestimmten Gesundheitsschwelle (ein Prozentsatz ihrer maximalen Gesundheit) sofort töten. Die Tötungsschwelle ändert die “Mindest-HP”, die ein Feind hat, bevor er als “tot” gilt, und daher wird jeder Schaden, der über diesen Punkt hinaus verursacht wird, als Overkill-Schaden betrachtet und als Lebenspunkte geraubt.

Ein Beispiel: Ein Feind hat maximal 1.000 Lebenspunkte und ihr habt eine Kill-Schwelle von 10 % (was bedeutet, dass der Feind bei 1.000 x 0,1 = 100 Lebenspunkten stirbt). Wenn der Feind derzeit 200 Lebenspunkte hat und ihr 150 Schaden verursacht, dann sind 50 dieses Schadens Overkill-Schaden.

ErhöhteLebensraub-Rate: Erhöht die Geschwindigkeit, mit der Lebenspunkte aus dem Lebensraub gewonnen werden, und verkürzt die 3-Sekunden-Zeit des Lebensraub. Dies ändert nichts an der Gesamtmenge des Raubes.

Wenn du zum Beispiel 100 physischen Schaden mit einem Nahkampfangriff verursachst und “5% des Nahkampfschadens als Gesundheit geraubt” und “50% erhöhte Lebensraub-Rate” hast, wirst du 100 x 0,05 = 5 Gesundheit gleichmäßig über 3 / (1 + 0,5) = 2 Sekunden rauben.

Erhöhter Lebensraub: Erhöht alle Quellen des Lebensraubes, die ihr habt.

Wenn du zum Beispiel 100 physischen Schaden mit einem Nahkampfangriff verursachst und “5% des Nahkampfschadens als Lebensraub” und “20% erhöhter Lebensraub” hast, wirst du 100 x 0,05 x 1,2 = 6 Lebenspunkte rauben.

Erhöhter Schaden, der als Gesundheit geraubt wird: Erhöht die Menge an Schaden, die ihr als Lebenspunkte raubt. Dies funktioniert genauso wie “Erhöhter Lebensraub”, nur anders formuliert.

Heilungseffektivität (Healing Effectiveness):

Die Effektivität der Heilung erhöht die Menge an Heilung, die durch deine Heilfertigkeiten erzielt wird. Dies wirkt sich nicht auf Gesundheit aus, die aus anderen Quellen gewonnen wird, wie Tränke, Gesundheitsregeneration, Lebensraub oder Gesundheit, die bei einem Treffer/Totschlag/Ausweichen/Blocken/Streifschlag gewonnen wird.

Wenn ihr zum Beispiel eine Fertigkeit einsetzt, die euch pauschal 50 Lebenspunkte heilt, und “200% erhöhte Heileffektivität” habt, werdet ihr für 50 + (50 x 2) = 150 Lebenspunkte geheilt.

Die Sentinel Klasse verfügt über bestimmte Fertigkeiten, die die Heilungseffektivität nutzen, um ihren Schaden zu skalieren. Die Zauberschadensskalierung dieser Fertigkeiten stapelt sich additiv mit ihrer Heilungseffektivitätsskalierung.

Betäuben (Stun):

Betäubte Gegner und Spieler können sich nicht bewegen oder Fertigkeiten einsetzen. Die Betäubung hat eine Grunddauer von 0,4 Sekunden.

Alle Treffer haben eine Chance, den Gegner zu betäuben, wenn sie genug Schaden verursachen. Bei Treffern, die mehr Schaden verursachen, ist die Wahrscheinlichkeit einer Betäubung größer, aber Feinde mit höherer maximaler Gesundheit sind schwerer zu betäuben.

Der Wert “Erhöhte Betäubungschance” erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass Treffer betäubt werden, während der Wert “Betäubungsvermeidung” des Ziels die Betäubung erschwert.

Die Betäubungswahrscheinlichkeit eines jeden Treffers kann mit dieser Formel berechnet werden:

Bei Spielerfertigkeiten ist die Wahrscheinlichkeit, dass sie bei einem Treffer betäubt werden, um 50 % höher als bei gegnerischen oder Schergen-Fertigkeiten. Dieser Bonus wird für Nahkampfangriffe verdoppelt und wird nach der obigen Berechnung angewendet.

Ein Treffer mit einer Betäubungschance von 35 % hat beispielsweise eine Betäubungschance von 70 %, wenn er von einem Spieler-Nahkampfangriff stammt.

Wenn die Betäubungsvermeidung des Ziels unter 0 sinkt, ist es einfacher, es zu betäuben, und diese Formel wird angewendet:

Einfrieren (Freeze):

Eingefrorene Gegner und Spieler können sich nicht bewegen und keine Fertigkeiten einsetzen. Einfrieren hat eine Grunddauer von 1,2 Sekunden.

Um eine Chance zum Einfrieren zu haben, muss eine Fertigkeit eine Einfrierrate haben. Die meisten Kälte-Fertigkeiten haben eine Einfrierrate, die in ihren Tooltips angegeben ist.

Die Einfrierrate wird mit dem “Einfrierratenmultiplikator” multipliziert (der standardmäßig 100 % beträgt), und es ist schwieriger, Feinde einzufrieren, die mehr maximale Gesundheit haben.

Schergen (Minions)

Schergen sind Verbündete des Spielers, die durch Fertigkeiten, Gegenstände, Passive oder andere Effekte beschworen werden.

Schergen greifen automatisch Feinde an und rennen auf den Spieler zu, wenn sie zu weit zurückgefallen sind.

Du kannst deinen Schergen auch manuell sagen, dass sie den Feind unter deinem Cursor angreifen sollen, indem du die Taste [A] drückst (Standardeinstellung). Befindet sich kein Feind an der von Ihnen anvisierten Stelle, bewegen sich Ihre Schergen dorthin, bevor sie ein neues Ziel zum Angreifen auswählen. Sie können diesen Befehl auch verwenden, um Ihre Schergen Dinge wie Kisten zerstören zu lassen.

Schergen, die durch eine Fertigkeit beschworen werden, erhalten in der Regel zusätzliche Werte aus den Knotenpunkten des Fertigkeitsbaums. Modifikatoren, über die dein Charakter verfügt (z. B. aus Passiven und Gegenständen), werden nicht angewendet, wenn keine Schergen angegeben sind.

Zum Beispiel wird ein passiver Knoten, der “erhöhten physischen Schaden” gewährt, nicht auf deine Schergen angewendet, aber “erhöhter physischer Schaden der Schergen” wird angewendet.

Ein Scherge wird vorrangig eine Fertigkeit verwenden, deren Abklingzeit gerade abgelaufen ist, wenn er mehrere verwenden kann, vorausgesetzt, es befindet sich ein gültiges Ziel in Reichweite.

Gefährten und Totems sind zwei Arten von Schergen, die über zusätzliche Mechanismen verfügen.

Gefährten (Companions)

Gefährten sind eine Art von Dienern mit speziellen Mechaniken, die die Klasse der Primalisten verwendet. Standardmäßig kann man 2 Begleiter gleichzeitig aktiv haben.

Alle Eigenschaften und Effekte von Dienern gelten für Gefährten, aber es gibt auch Effekte, die nur für Gefährten gelten.

Wenn du eine Fertigkeit benutzt, um einen Begleiter zu beschwören, wird die Beschwörungsfertigkeit durch eine Gefährtenfähigkeit ersetzt, die spezifisch für den beschworenen Gefährten ist.

Wenn du mehrere Gefährten desselben Typs beschwören kannst, musst du die maximale Anzahl beschwören oder dein Gefährtenlimit erreichen, bevor sich die Fähigkeit ändert.

Wenn die Lebenspunkte eines Gefährten auf Null reduziert werden, geht er in den Zustand “Niedergeschlagen” über, anstatt zu sterben. Wenn ihr euch in der Nähe eines niedergeschlagenen Gefährten aufhaltet, wird er wiederbelebt, aber wenn ihr zu lange wartet, stirbt der Gefährte und muss erneut beschworen werden.

Totems

Totems sind eine Art von Schergen, die von der Klasse der Primalisten eingesetzt werden.

Totems können sich nicht bewegen und haben zusätzlich zu ihrer Gesundheit eine feste Dauer. Alle Werte und Effekte von Schergen gelten für Totems, aber es gibt auch Effekte, die nur für Totems gelten.

Last Epoch Game Guide Deutsch/ Handwerk

Erläuterung des Handwerks:


Das gesamte Handwerk wird im Handwerksfenster ausgeführt, das standardmäßig durch Drücken der Taste [F] geöffnet wird.


Nachdem du einen Gegenstand in den entsprechenden Slot am oberen Rand des Fensters gelegt hast,

kannst du entweder einen Splitter zu dem Gegenstand hinzufügen, indem du aus der Liste auswählst,

oder eine Rune wählen, indem du auf den Gegenstandsslot für Modifikatoren klickst.

Sie können auch eine Glyphe in das Feld für den Unterstützungsgegenstand einfügen.

Wenn ein Gegenstand eine Handwerksinstabilität aufweist, besteht die Möglichkeit, dass die Aufwertung fehlschlägt und deine Modifikatoren und Hilfsgegenstände verbraucht werden und der Gegenstand zerbricht.

Eine erfolgreiche Aufwertung erhöht die Instabilität des Gegenstands.

Attribut-Splitter:

Splitter können verwendet werden, um neue Attribute zu Gegenständen hinzuzufügen oder die Stufe eines bestehenden Attributs um eine Stufe zu erhöhen. Ein Gegenstand kann 2 Präfixe und 2 Suffixe haben, und jedes Attribut kann bis zur Stufe 5 aufgewertet werden.

Attribute der Stufe 5 auf Gegenständen können in Gebieten ab Stufe 32 droppen. Erhabene Gegenstände, ein Gegenstandstyp mit Seltenheitswert, können nur bei gegnerischen Drops gefunden werden und haben ein oder mehrere Attribute der Stufe 6 und/oder 7. Attribute der Stufen 6 und 7 können nicht durch Handwerk hergestellt werden. Erhabene Gegenstände mit Attributen der Stufe 6 werden ab Stufe 55 gedroppt, während Attribute der Stufe 7 ab Stufe 90 gedroppt werden. Abgesehen davon, dass Attribute höherer Stufe vorhanden sind, unterscheidet sich das Handwerk für Erhabene Gegenstände nicht vom Handwerk für gewöhnliche, magische oder seltene Gegenstände.

Wenn ihr einen Splitter zu einem Gegenstand hinzufügt, habt ihr die Chance, einen kritischen Erfolg zu erzielen. Ein kritischer Erfolg erhöht die Stufe eines zufälligen Attributs auf dem Gegenstand zusätzlich zu der normalen Aufwertung, die ein Splitter bietet. Ein kritischer Erfolg fügt keine zusätzliche Instabilität hinzu und kann ein Attribut nicht über Stufe 5 aufwerten oder die Stufenanforderung des Gegenstands höher als deine aktuelle Charakterstufe machen.

Splitter werden von Gegnern und Truhen wie andere Gegenstände fallen gelassen, können aber auch durch die Verwendung einer Rune des Zerbrechens auf einem Gegenstand hergestellt werden.

Einige Splitter (und die Attribute, die sie repräsentieren) fallen nur in höherstufigen Zonen, während andere einfach seltener vorkommen.

Splitter, die als Gegenstände fallen gelassen werden, befinden sich im Inventar, wenn man sie aufhebt, und können durch Drücken der Schaltfläche “Handwerksgegenstände übertragen” im Inventarfenster des Charakters in das Fenster “Handwerk” verschoben werden. Splitter, die durch Zerstörung gewonnen werden, werden automatisch im Handwerksfenster gespeichert.

Runen und Glyphen:

Runen sind modifizierende Gegenstände, die verschiedene Auswirkungen auf den Gegenstand haben können, auf den sie angewendet werden.

Rune der Zerstörung: Zerstört einen Gegenstand und erzeugt Scherben aus seinen Attributen. Die Anzahl der erzeugten Splitter ist für jedes Attribut zufällig und entspricht im Maximum der Stufe des Attributs und im Minimum 1.

Rune der Verfeinerung: Rollt die Werte für jedes Attribut neu, ändert aber nicht ihre Stufe. Jedes Attribut wird einzeln gewürfelt, so dass einige bessere Werte haben können als andere. Erhöht die Instabilität um 2.

Rune des Entfernens: Entfernt ein zufälliges Attribut von einem Gegenstand. Erhöht die Instabilität um 2.

Rune der Säuberung: Entfernt alle Attribute von einem Gegenstand. Setzt die Instabilität auf einen Wert zwischen 5 und 15.

Rune der Formung: Rollt alle Eigenschaften eines Gegenstandes neu, fügt aber 2 Instabilität hinzu. Dies führt eher zu einem mäßigen Wert.

Wie viele Runen ihr besitzt, könnt ihr im Fenster “Handwerk” oder im Abschnitt “Handwerk” in eurem Inventar sehen.

Glyphen sind Hilfsgegenstände, die zusammen mit Runen oder Scherben verwendet werden können, um das Ergebnis des Handwerks zu beeinflussen.

Glyphe der Stabilität: Verringert die durch ein Handwerk verursachte Instabilität bis 60%. Die von einem Handwerk verursachte Instabilität wird auf die nächste ganze Zahl gerundet.

Glyphe des Wächters: Mildert eine leichte Fraktur vollständig ab. Verringert eine schädliche Fraktur auf eine leichte Fraktur oder eine zerstörerische Fraktur auf eine schädliche Fraktur. Die Glyphe wird verbraucht, auch wenn eine Fraktur aufgetreten ist.

Wie viele Glyphen ihr besitzt, könnt ihr im Fenster “Handwerk” oder im Abschnitt “Handwerk” eures Inventars sehen.

Instabilität und Brüche:

Instabilität beim Handwerk wird einem Gegenstand nach jedem Handwerksvorgang hinzugefügt. Die Menge der hinzugefügten Instabilität hängt davon ab, was hergestellt wird.

Ihr könnt die Menge an Instabilität, die ein Handwerksvorgang hinzufügt, mit einer Glyphe der Stabilität verringern, aber ihr könnt die Instabilität, die sich bereits auf dem Gegenstand befindet, nicht entfernen, es sei denn, ihr verwendet eine Rune der Reinigung, die alle Attribute des Gegenstands entfernt.

Je größer die Instabilität eines Gegenstands ist, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass eine Fraktur auftritt, und desto schwerere Frakturen sind möglich. Zerbrochene Gegenstände können immer noch ausgerüstet oder mit der Rune der Zerstörung zerstört werden.

Geringfügige Fraktur: Der Gegenstand ist gesperrt, so dass keine weiteren Änderungen vorgenommen werden können.

Schädigende Fraktur: Ein zufälliges Attribut wird um 1-2 Stufen reduziert, und der Gegenstand wird gesperrt. Dadurch kann die Stufe eines Attributs nicht unter 1 gesenkt werden.

Zerstörerische Fraktur: Reduziert 2 oder mehr zufällige Attribute um 1-2 Stufen, und der Gegenstand wird gesperrt. Dadurch kann die Stufe eines Attributs nicht unter 1 gesenkt werden.

Gegenstände, die du während des Spiels findest, sind weniger instabil als ein gleichwertiger Gegenstand, der aus null Attributen hergestellt wurde.

Last Epoch Game Guide Deutsch/ Gegenstände

Eigenschaften:

Alle Ausrüstungsgegenstände haben Werte, die ihnen innewohnen und die als Eigenschaften bezeichnet werden. Zum Beispiel haben alle Worn Boots ein erhöhtes Bewegungstempo als Eigenschaft.
Jeder Grundtyp eines Gegenstands hat immer dieselben Eigenschaften, aber der Wert jeder Eigenschaft ist zufällig und kann nicht durch Handwerk verändert werden.


Alle Modifikatoren von Eigenschaften gelten global. Zum Beispiel hat die Eigenschaft “erhöhter physischer Schaden” einer Waffe den gleichen Effekt wie “erhöhter physischer Schaden” eines Attributs an einem Ring oder eines passiven Knotens.

Attribute:

Attribute sind Modifikatoren für Ausrüstungen, die zusätzlich zu den Eigenschaften existieren. Sie können auf dem Gegenstand vorhanden sein, wenn er fallen gelassen wird, oder sie können später durch das Handwerk mit Scherben hinzugefügt und verändert werden. Die Anzahl der Attribute auf einem Gegenstand bestimmt oft seine Seltenheit.

Die Attribute haben 7 Stufen, wobei Stufe 1 die niedrigste und Stufe 7 die höchste ist. Allerdings können nur die Stufen 1 bis 5 durch Handwerk hergestellt werden. Die Attribute der Stufen 6 und 7 müssen auf dem Gegenstand vorhanden sein, wenn er fallen gelassen wird.
Die Werte der Attribute jeder Stufe liegen in einem bestimmten Bereich, aber der niedrigste Wert einer Stufe ist immer höher als der der darunter liegenden Stufe.

Der Wert, den ein Attribut auf einem Gegenstand hat, kann innerhalb seiner Stufe mit einer Rune der Verfeinerung neu gewürfelt werden.

Rune der Verfeinerung
Rollt alle Attribute eines Gegenstands innerhalb ihrer Stufen neu aus, fügt aber Instabilität hinzu.


Attribute werden in zwei Hauptkategorien unterteilt: Präfixe und Suffixe. Ein Gegenstand kann bis zu 2 Präfixe und 2 Suffixe haben

Es gibt auch Set-Attribute, die mehr Attribute gewähren, wenn man dasselbe Attribut mehreren Gegenständen hinzufügt.
Alle Werte, die durch Attribute gewährt werden, sind global. Das bedeutet, dass das Attribut “Erhöhter physischer Schaden” auf einem Ring die gleiche Wirkung hat wie “Erhöhter physischer Schaden” auf einer Eigenschaft einer Waffe oder einem passiven Knoten.

Seltenheitsstufe:

Es gibt 6 verschiedene Seltenheitsstufen von Ausrüstungsgegenständen in Last Epoch.
Die Seltenheit wird durch die Werte des Gegenstandes bestimmt und kann durch Handwerk verändert werden.

Gewöhnlich (Weiß): Der Gegenstand hat keine Attribute.
Magisch (Blau): Der Gegenstand hat 1 oder 2 Attribute, die Präfixe, Suffixe oder beides sein können.
Selten (Gelb): Der Gegenstand hat 3 oder 4 Attribute.
Unikat (Orange): Der Gegenstand hat Eigenschaften und Effekte, die bei Gegenständen mit geringerer Seltenheit nicht zu finden sind. Unikate können nicht handwerklich hergestellt oder verändert werden.
Set (Grün): Set-Gegenstände sind Unikate, die auch Boni für die Ausrüstung mit anderen Teilen desselben Sets gewähren. Sets bestehen normalerweise aus 2 bis 4 Teilen.
Erhaben (Violett): Erhabene Gegenstände haben ein oder mehrere Attribute der Stufe 6 oder 7.

Attribute der Stufen 6 und 7 können nicht durch Handwerk hergestellt werden, aber ansonsten funktioniert das Handwerk für Erhabene Gegenstände auf die gleiche Weise wie für Magische und Seltene Gegenstände.

Erhöhte Gegenstandsseltenheit:

Erhöhte Gegenstandsseltenheit ist ein Effekt, den ihr erhaltet, wenn ihr tief in den Schicksalsmonolithen eindringt. Er erhöht die durchschnittliche Anzahl der Attribute auf Gegenständen, was dazu führt, dass es mehr Seltene Gegenstände und mehr Erhabene Gegenstände gibt. Außerdem wird die Chance erhöht, Unikate und Set-Gegenstände zu finden.


Ähnlich verhält es sich mit Effekten wie “Erhöhte Droprate für Einhand Schwerter”, die typischerweise durch Segen gewährt werden. Dies würde dazu führen, dass mehr Einhändige Schwerter (einschließlich Unikate) fallen gelassen werden, ohne dass die Anzahl der fallen gelassenen Gegenstände anderer Typen beeinflusst wird.

Unikate & Sets:

Unikate sind eine Seltenheit von Ausrüstungsgegenständen in Last Epoch.

Unikate können Werte und Spezialeffekte verleihen, die nicht als normale Attribute auf magischen und seltenen Gegenständen erscheinen.
Unikate bieten neue Synergien zwischen bestehenden Mechaniken, führen völlig neue Mechaniken ein und mehr.
Unikate können nicht durch Handwerk modifiziert werden.

Set-Gegenstände sind den Unikaten in Bezug auf ihr Design und die Effekte, die sie bieten, sehr ähnlich. Das Ausrüsten mehrerer Gegenstände aus demselben Set gewährt jedoch zusätzliche Boni, die in den Tooltips der Gegenstände angezeigt werden.
Sets haben in der Regel zwischen 2 und 4 Teile.
Set-Gegenstände können nicht durch Handwerk verändert werden.

Idole:

Idole sind eine Art von Ausrüstung, die viele mächtige und Nischeneffekte haben
Idole können in einem speziellen Bereich auf der rechten Seite des Inventars ausgerüstet werden. Durch das Abschließen von Quests erhältst du mehr Platz zum Ausrüsten von Idolen, bis zu 20 Plätze.


Idole gibt es in Größen von 1×1 bis hin zu 2×2, 1×4 und 4×1. Größere Idole gewähren mehr von jeder Eigenschaft, und viele Eigenschaften sind auf bestimmte Größen beschränkt.


Die meisten Idole können nur von einer bestimmten Basisklasse ausgerüstet werden, und klassenspezifische Idole haben ihre eigenen Sets von möglichen Attributen.
Idole fallen immer mit 1 Präfix und 1 Suffix und können nicht durch Handwerk verändert werden.

Last Epoch Game Guide Deutsch/ Fertigkeiten

Fertigkeiten freischalten:

Fertigkeiten können freigeschaltet werden, wenn bestimmte Charakterstufen erreicht werden, nachdem eine bestimmte Anzahl von Passivpunkten in eine Klasse investiert wurde oder nachdem eine Meisterschaft ausgewählt wurde.


Wenn du das Fertigkeitenfenster (Standartmäßig mit S) öffnest, kannst du sehen, welche Fertigkeiten dein Charakter freischalten kann. Du kannst auch auf eine beliebige Fertigkeit klicken, um ihren Spezialisierungsbaum zu sehen.
Hier ist der Fertigkeitenbaum von Flurry zu sehen. Du kannst dir jeden Fertigkeitenbaum von jeder Fertigkeit ansehen, auch wenn du das entsprechende Level zum freischalten der Ferigkeit noch nicht erreicht hast.


Durch Klicken auf einen der 5 Fertigkeitsplätze in der Aktionsleiste am unteren Rand des Bildschirms kannst du ändern, welche Fertigkeit dort ausgerüstet ist.


Fertigkeitsspezialisierung:

Fertigkeitsspezialisierungsplätze werden mit dem Stufenaufstieg deines Charakters freigeschaltet, bis zu einem Maximum von 5 (entsprechend der Anzahl der Fertigkeiten, die auf dem Aktionsbalken ausgerüstet werden können).



Wenn du einen Fertigkeitsspezialisierungsplatz freischaltest, kannst du dich auf eine Fertigkeit spezialisieren, die dein Charakter bereits beherrscht. Auf diese Weise kannst du diese Fertigkeit aufleveln und Punkte in den Spezialisierungsbaum investieren. Fertigkeiten haben eine maximale Stufe von 20.


Wenn ihr euch auf eine andere Fertigkeit spezialisieren wollt, könnt ihr auf die Schaltfläche Respec oben rechts im Fertigkeitenfenster klicken, während ihr den Baum für eine spezialisierte Fertigkeit anseht.



Neu spezialisierte Fertigkeiten werden automatisch auf die Mindestfertigkeitsstufe gesetzt und können einen Bonus auf die EP erhalten, damit sie zu den anderen Fertigkeiten aufschließen können.

Du kannst deine aktuelle Mindestfertigkeitsstufe über die Schaltfläche Respec im Fertigkeitenbaum sehen. Fertigkeiten, die derzeit von einem XP-Bonus betroffen sind, werden über ihrem XP-Balken auf der linken Seite ihres Baums angezeigt.

+ Ferigkeitsstufen-Affixe:

Körperrüstungen, Helme, Reliquien, Unikate und Sets können Affixe haben, die zusätzliche Stufen für bestimmte Fertigkeiten gewähren. Diese Affixe können das normale Limit von 20 Stufen für Fertigkeiten überschreiten.

Alle Fertigkeitsstufen, die derzeit von Gegenständen gewährt werden, werden in blauer Farbe über dem XP-Balken einer Fertigkeit in ihrem Fertigkeitsbaum angezeigt.

Wenn Sie einen Gegenstand ablegen, der Ihren Fertigkeiten Stufen verleiht, werden Ihnen Punkte abgezogen, es sei denn, Sie haben noch mehr oder gleich viele Punkte übrig wie die verlorenen Stufen. Knoten, die auf diese Weise Punkte verloren haben, werden rot markiert, wenn du den Fertigkeitenbaum das nächste Mal ansiehst.

Last Epoch Deutsch Beta 0.8.2i Necromancer/Archmage

Hey Leute
Heute möchte ich euch meinen Necromancer Build mit Archmage vorstellen. Bei dem Build kommt der ganze DMG vom Archmage. Der Archmage wird extrem gut mit Dread Shade verstärkt und wir kümmern uns darum dass die Gegner Mark for Death drauf haben. Mark for Death bewirkt nämlich dass Gegner 25% weniger Resistenzen haben und der Archmage noch mehr DMG macht. Zusätzlich haben wir noch den Bone Golem mit der uns die Mobs vom Leib hält. Viel Spaß beim zocken.
Bleibts Geil, Zero out.


SKILLS:

PASSIVE:

IDOLE:

4x
2x

GEAR UND BLESSINGS:
https://tinyurl.com/ydq58ull

VIDEO MIT ERKLÄRUNGEN:

Last Epoch Beta Build 0.8.2I Deutsch Spellblade/Shatter Strike

Hey Leute
Heute möchte ich euch das Update zum Spellblade Shatter/Strike vorstellen. Der alte Build war ja mehr auf Freeze Rate ausgelegt, bei diesem hier gehen wir auf mehr DMG. Shatter Strike hat einen sehr guten DMG output und ist auch sehr einfach zu spielen. Er kostet zwar über 40 Mana aber das gleichen wir mit Mana Strike sofort wieder aus. Teleport ist auch dabei um abzuhauen und unser Ward aufbauen zu können. Um die anderen Skills müssen wir uns nicht kümmern weil die sich automatisch aktivieren. Jetzt viel Spaß mit dem Build.’
Bleibts Geil, Zero Out.

SKILLS:

PASSIVE:

IDOLE:

2x
2x

GEAR UND BLESSINGS:
https://tinyurl.com/yhy2ebno

VIDEO FÜR ERKLÄRUNGEN
https://youtu.be/-R_E5YiB-Pk

Last Epoch Beta Build Deutsch o.8.2I Totem Shamane/Avalanche

Hey Leute
Heute möchte ich euch meinen neuen Totem Build mit Avalanche vorstellen. Wir bekommen in diesem Build DMG für jedes Totem dass wir aktiv haben. Dafür nutzen wir das Storm Totem und das Thorn Totem wobei wir letzteres nicht aktiv casten sondern über Idole proccen lassen. Der DMG kommt dann vom Avalanche. Dabei haben wir noch die Krähen die uns noch verstärken und Heilen. Viel Spaß beim zocken.
Bleibts Geil, Zero out.

SKILLS:

PASSIVE:

IDOLE:

2x
2x beim Suffix gibt es bessere. Wichtig ist der Spell Dmg

GEAR UND BLESSINGS:
Wie immer über Tunklab. https://tinyurl.com/yffykomr

VIDEO: https://youtu.be/uInk1wqk3Z4

Last Epoch 0.8.2i Beta Build Deutsch Spriggan Totem (Ich bin Groot)

Hey Leute
Heute möchte ich euch meinen “Groot” Build vorstellen. Hierbei arbeiten wir in der Spriggan mit den Healing Totems. Diese bekommen aber die selben Stats wie die Thorn Totems da dessen Tree auf die Healing Totems angewendet wird. Sprich, wir haben Healing Totems die Schaden machen. Jedes Totem castet dazu noch den Vale Blast wenn wir diesen Casten. Was ihr dafür braucht seht ihr hier. Viel Spaß beim zocken.
Bleibts Geil, Zero out.

SKILLS:

PASSIVE:

IDOLE:

2x
2x Beim Prefix noch Spell DMG dann ist es Perfekt.

GEAR UND BLESSINGS:
https://lastepoch.tunklab.com/gearplanner?c=0&j=UW4AT2hIn9rK1XJeM2Jf94upZGEGe1oJP97Wagm3KdoGL3vLW7e421c02Gd3iUAm3KXIVBWyLW6f2a-N7ejAi0rB4a4gRDOEo

VIDEO:
https://youtu.be/7qX3137LFno

Last Epoch 0.8.2i Beta Build Deutsch Bladedancer Poison Shuriken (Über 1000% Poison Chance)

Hey Leute Heute möchte ich euch meinen Bladedancer mit den Poison Shuriken vorstellen. Gift soweit das Auge reicht. Wir vergiften hiermit unsere Gegner über die Shuriken bzw die Shuriken tragen die Stacks auf und davon nicht wenig. Alles in allem kommen wir auf eine Poison Chance von über 1000%. Was ihr dafür braucht seht ihr hier. Viel Spaß beim zocken.
Bleibts Geil, Zero out.

PASSIVE:

SKILLS:

IDOLE:

4x
4x

GEAR UND BLESSINGS:
https://lastepoch.tunklab.com/gearplanner?c=4&j=nW4ER3YoT9EK1XpOWcI9S4WK1x0fIT9uq3W794asMnUGnC6WI83s0sWLYOD0aG7i1j0A3nI0zW9POaWEAW_S1x9yl1nK7xWFPFbxABG941xB41GFfCnZvW

VIDEO:
https://youtu.be/BgCgQPuuQV0