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Leiden: (Ailments)

Mechanik der Leiden

Ein Leiden ist ein Effekt auf ein Ziel, der für eine bestimmte Dauer anhält. Die meisten Leiden fügen Schaden zu, schwächen Werte oder beides, und die meisten können mehrfach auf dasselbe Ziel angewendet werden (oder “stapeln”).

Leiden können entweder durch einen Treffer oder durch Flächeneffekte, die versuchen, Leiden in einem festen Intervall anzuwenden, angewendet werden.

Die meisten Anwendungen von Leiden basieren auf Zufall. Bei einer Chance von mehr als 100% kann man jedoch mehrere Stapel auf einmal anwenden.

Wenn ich zum Beispiel mit Feuerball eine Chance von 235% auf Entzündung habe, werden bei jedem Feuerballtreffer 2 Stapel Entzündung angewendet, mit einer Chance von 35%, einen dritten Stapel Entzündung anzuwenden.

Jedes schädigende Leiden, wie z.B. “Bluten” oder “Entzünden”, hat einen festen Grundschaden, wird aber von Schadensmodifikatoren aus dem Fertigkeitenbaum und der Attributsskalierung der Fertigkeit, die sie anwendet, beeinflusst.

Selbst wenn ein Leiden durch eine Nahkampf-Fertigkeit oder einen Treffer angewandt wird, zählt sie nicht als Nahkampf-Schaden oder Trefferschaden und wird nicht durch Werte wie “erhöhter Nahkampf-Schaden” beeinflusst.

Wenn ein Ziel die maximale Anzahl an Stapeln für ein bestimmtes Leiden hat, wird der Versuch, einen weiteren Stapel des Leidens anzuwenden, den ältesten Stapel ersetzen.

Die gewöhnlichsten Leiden werden auf anderen Seiten dieses Abschnitts beschrieben. Wenn ein Leiden hier nicht beschrieben ist, sollte der Tooltip (oder [Alt]-Tooltip) des Knotens oder Gegenstands, der es gewährt, die Funktionalität des Leidens erklären.

Leidensdauer und Wirksamkeit

Die Dauer eines Leidens kann durch den Effekt “Erhöhte Leidensdauer” (Increased ailment duration) verlängert werden. Eine um 100 % verlängerte Entzündungsdauer bewirkt, dass ein Stapel Entzündung 6 Sekunden anstelle der standardmäßigen 3 Sekunden anhält. “Effekte, die die Dauer eines Leidens verkürzen, sind ebenfalls möglich.

Die Änderung der Dauer eines schadensverursachenden Leidens wirkt sich auf die Gesamtmenge des verursachten Schadens aus, nicht aber auf den Schaden pro Sekunde (DPS).

Effekte der “Erhöhten Wirksamkeit von Leiden”( Increased ailment effectiveness) gelten für alle Modifikatoren, die ein Leiden gewährt, oder für den Schaden, den sie verursacht.

Eine um 100 % erhöhte Wirksamkeit von “Erfrierung” würde beispielsweise bewirken, dass “Erfrierung” 60 Schaden verursacht und 400 Frostvermeidung vom Ziel abzieht, anstatt der standardmäßigen 30 Schaden und 200 Frostvermeidung.

Resistenz Zerreißen (Resistance Shred):

Für jede Schadensart (Feuer, Blitz, Kälte, Physisch, Gift, Nekrotisch und Leere) gibt es einen entsprechenden Resistenz Zerreißen-Wert.

Diese verringern die Resistenz des Ziels gegen die jeweilige Schadensart. Standardmäßig ziehen sie 5% Resistenz ab und dauern 4 Sekunden.

Jedes Resistenz Zerreißen-Leiden kann bis zu 20 Mal gestapelt werden.

Resistenz Zerreißen wird vor der Resistenzobergrenze angewendet.

Resistenz Zerreißen-Leiden haben eine um 60% reduzierte Wirkung gegen Bosse und Spieler (multiplikativ mit anderen Modifikatoren).

Rüstung Zerreißen ( Armour Shred)

Rüstung Zerreißen verringert die Rüstung des Ziels und erhöht den Schaden, den es durch Treffer erleidet. Standardmäßig zieht er 100 Rüstung ab und hält 4 Sekunden lang an.

Blutung (Bleed):

Blutung verursacht physischen Schaden über Zeit. Standardmäßig verursacht es 53 Schaden über eine Dauer von 4 Sekunden.

Blenden (Blind):


Blenden verringert die kritische Trefferchance und führt dazu, dass Fernkampfangriffe ungenau sind. Standardmäßig wird der Modifikator für die kritische Trefferchance um 50% verringert und hält 4 Sekunden lang an.

Blenden ist nicht stapelbar.

Wenn Feinde eine Fähigkeit einsetzen, zielen sie auf einen bestimmten Punkt (z.B. den Standort eines Spielers oder Schergen). Geblendete Feinde zielen stattdessen auf einen zufälligen Punkt in einem Bereich um das Ziel herum, so dass sie nicht immer die Stelle treffen, die sie beabsichtigen.

Kälte (Chill):

Kälte reduziert die Wirkgeschwindigkeit, das Angriffstempo und das Bewegungstempo. Standardmäßig wird der Modifikator für jeden dieser Werte um 12 % verringert und hält 4 Sekunden lang an.

Kälte kann bis zu 3 Mal gestapelt werden.

Kältegefühl hat 50% weniger Effekt gegen Spieler (multiplikativ mit anderen Modifikatoren).

Kritische Verwundbarkeit (Critical Vunerability):

Kritische Verwundbarkeit erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass ein Gegner einen kritischen Treffer erhält. Standardmäßig erhöht sie die Chancen des Gegners, einen kritischen Treffer zu erhalten, um +5% und senkt die gegnerische Vermeidung kritischer Treffer um -10% über eine Dauer von 4 Sekunden.

Verdammen (Damned):

Verdammen fügt mit der Zeit nekrotischen Schaden zu und verringert außerdem die Gesundheitsregeneration.

Standardmäßig verursacht sie 25 Schaden und verringert die Lebensregeneration über 3 Sekunden um 20%.

Frostbrand (Frostbite):

Frostbrand verursacht mit der Zeit Kälteschaden und verringert außerdem die Frostvermeidung, wodurch Ziele leichter eingefroren werden können.

Standardmäßig verursacht er 30 Schaden und wendet über 3 Sekunden einen Frostvermeidungsmodifikator von -200 an.

Entzünden (Ignite):

Entzünden verursacht Feuerschaden über Zeit. Standardmäßig verursacht es 37 Schaden über eine Dauer von 3 Sekunden.

Mal des Todes (Mark for Death):

Mal des Todes reduziert alle Resistenzen für 8 Sekunden um -25% und ist nicht stapelbar. Mal des Todes wird vor der Widerstandsobergrenze angewendet.

Seuche (Plague):

Die Seuche verursacht über einen längeren Zeitraum Giftschaden und breitet sich unter Feinden aus. Standardmäßig verursacht sie 90 Schaden über 4 Sekunden. Seuche ist nicht stapelbar.

Die Seuche versucht alle 0,6 Sekunden, sich auf ein Ziel innerhalb von 6 Metern auszubreiten. Die Seuche versucht auch dann, sich auszubreiten, wenn das Ziel, auf dem sie sich befindet, stirbt, bevor die Seuche abläuft.

Gift (Poison):

Gift fügt über einen längeren Zeitraum Giftschaden zu und verringert außerdem die Giftresistenz. Standardmäßig verursacht es 20 Schaden über 3 Sekunden und verringert die Giftresistenz des Ziels 3 Sekunden lang um 5%. Diese inhärente Verringerung der Giftresistenz ist unabhängig von “Giftresistenz zerreißen” und hat keine Stapelgrenze.

Gift hat eine um 60% geringere Wirkung gegen Bosse und Spieler (multiplikativ mit anderen Modifikatoren).

Schock (Shock):

Schock verringert den Blitzwiderstand und erhöht die Chance, dass das Ziel betäubt wird. Standardmäßig werden 5 % Blitzwiderstand abgezogen, die Chance, betäubt zu werden, wird um 10 % erhöht und hält 4 Sekunden lang an. Diese inhärente Reduzierung des Blitzwiderstandes ist unabhängig vom Blitzwiderstand Zerreißen.

Schock kann bis zu 20 Mal gestapelt werden.

Schock hat 60% weniger Wirkung gegen Bosse und Spieler (multiplikativ mit anderen Modifikatoren).

Verlangsamen (Slow):

Verlangsamen verringert die Bewegungsgeschwindigkeit. Standardmäßig wird der Modifikator für die Bewegungsgeschwindigkeit um 20% verringert und hält 4 Sekunden lang an.

Verlangsamung kann bis zu 3 Mal gestapelt werden.

Verlangsamung hat eine um 50% geringere Wirkung auf Spieler (multiplikativ mit anderen Modifikatoren).

Zeitverfall (Tiem Rot):

Zeitverfall verursacht mit der Zeit nichtigen Schaden und verlängert die Dauer der Betäubung. Standardmäßig verursacht sie 45 Leeren-Schaden über eine Dauer von 3 Sekunden und erhöht die Betäubungsdauer um 5%.

Zeitverfall kann bis zu 12 Mal gestapelt werden.

Verderben (Doom):

Verderben fügt über einen längeren Zeitraum Leeren-Schaden zu und erhöht den erlittenen Nahkampfschaden.

Standardmäßig verursacht sie 400 Leeren-Schaden über einen Zeitraum von 4 Sekunden und erhöht den erlittenen Nahkampfschaden um 4%. Verderben kann bis zu 4 Mal gestapelt werden.

Elektrisieren (Electrify):

Elektrisieren verursacht Blitzschaden über Zeit. Standardmäßig verursacht es 42 Blitzschaden über eine Dauer von 3 Sekunden.

Schwäche (Frailty):

Schwäche reduziert den zugefügten Schaden um 6% (multiplikativ mit anderen Modifikatoren), ist bis zu 3 Mal stapelbar und hält 4 Sekunden lang an.

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