Last Epoch Game Guide Deutsch/ Kampfmechaniken

Trefferschaden vs. Schaden über Zeit:

Schaden kann in Last Epoch auf zwei verschiedene Arten zugefügt werden: als Trefferschaden oder als Schaden über Zeit.

Ein Schaden-über-Zeit-Effekt fügt einem Ziel oder einem Bereich wiederholt über eine bestimmte Dauer hinweg Schaden zu.

Die gewöhnlichsten Quellen für Schaden über Zeit sind Leiden wie Entzünden, Bluten und Gift, die einzelne Ziele betreffen.

Es gibt auch Zeitschadenseffekte, die allen Zielen in einem Gebiet Schaden zufügen, wie z. B. Fire Aura, Tornado, Consecrated Ground und viele mehr.

Jede Schadensquelle, die keinen Schaden über Zeit verursacht, gilt als Trefferschaden. Die meisten Schaden verursachenden Fertigkeiten beinhalten einen Trefferschaden, wie z.B. Rive, Swipe, Fireball, Elemental Nova, Rip Blood und viele mehr.

Treffer können ausgewichen, geblockt oder in einen Glancing Blow umgewandelt werden, und es gibt viele andere Effekte, die entweder ausgelöst werden, wenn ihr etwas trefft oder wenn ihr von einem Gegner getroffen werdet.

Schaden über Zeit kann von den meisten Verteidigungsmechanismen nicht gemildert werden, mit Ausnahme von Resistenzen und Ausdauer (Endurance). Schaden über Zeit kann nicht kritisch treffen und löst keine Treffer-Effekte wie “Lebenspunkte bei Treffer” (Health gained on Hit) aus.

Basis-Schaden:

Alle Fertigkeiten haben einen Basisschadenswert, der als Grundschaden bezeichnet wird und den sie auch ohne Eigenschaften verursachen würden. Der Grundschaden kann nur durch den Baum einer Fertigkeit geändert werden.

Der Standard-Basisschaden für jede Fertigkeit ist in ihrem Tooltip aufgeführt.

Nahkampffertigkeiten haben in der Regel einen Grundschaden von insgesamt 2, da der meiste Schaden von Waffen verursacht wird.

Zauber und Wurfangriffe können einen viel höheren Grundschaden haben, aber der genaue Wert variiert stark zwischen den Fertigkeiten.

Bei der Berechnung des zugefügten Schadens werden Werte wie “+5 Nahkampf-Feuerschaden” mit der zusätzlichen Schadenseffektivität der Fertigkeit multipliziert und dann zum Grundschaden addiert, bevor Werte wie “30% erhöhter Schaden” und “10% mehr Schaden” angewendet werden.

Schadensumwandlung:


Der Schadenstyp bestimmter Fertigkeiten kann durch Knoten im Fertigkeitenbaum oder durch Gegenstände umgewandelt werden. Es gibt zwei Arten der Schadensumwandlung.

Die Basisschadensumwandlung wandelt den Basisschaden einer Fertigkeit von einem Typ in einen anderen um, was den Schaden von Werten wie “+5 Nahkampf-Feuerschaden” nicht beeinflusst.

Bei der vollständigen Schadensumwandlung wird der gesamte Schaden einer Fertigkeit in einen bestimmten Typ umgewandelt, einschließlich des Schadens von Werten wie “+5 Nahkampf-Feuerschaden”.

Beide Arten der Schadensumwandlung wirken sich weder auf Leiden wie “Entzünden” noch auf andere von der Fertigkeit angewandte oder ausgelöste Effekte aus, sofern nicht anders angegeben.

Schadens-Effektivität:


Alle Fertigkeiten verfügen über eine zusätzliche Schadenseffektivität, d.h. einen Multiplikator, der auf den gesamten Schaden von Werten wie “+5 Nahkampf-Feuerschaden” angewendet wird.

Fertigkeiten mit hohen Manakosten oder Abklingzeiten haben in der Regel eine Schadenseffektivität von mehr als 100 %, während einige Fertigkeiten, die schnell treffen, weniger als 100 % haben.

Zum Beispiel hat “Fireball” eine Schadenseffektivität von 125%, während “Meteor” eine Schadenseffektivität von 800% hat.

Wenn ihr “+10 Feuerzauberschaden” aus euren passiven Fertigkeiten hättet, würden dem Feuerball 12,5 Feuerschaden hinzugefügt, während dem Meteor 80 Feuerschaden hinzugefügt würde.

Die Schadenseffektivität hat keinen Einfluss auf den Grundschaden.

Resistenzen:


Resistenzen werden immer dann wirksam, wenn Sie Schaden erleiden, und verringern die Höhe des Schadens, den Sie erleiden. Resistenzen sind eine der wenigen Möglichkeiten, um Schaden-über-Zeit-Effekte abzuschwächen.

Wenn ihr zum Beispiel 10% physischen Widerstand habt, erleidet ihr 10% weniger physischen Schaden.

Resistenzen haben eine Obergrenze von 75%, so dass ein Resistenzwert von mehr als 75% den erlittenen Schaden nicht direkt reduziert.

Resistenzen können auf negative Werte reduziert werden, wobei jedes 1% negativer Resistenz den erlittenen Schaden dieser Art um 1% erhöht.

Eine Resistenz von mehr als 75 % ohne Obergrenze schützt vor den Leiden Zerfetzen, Schock, Gift und Mal des Todes.

Ein Stapel Schock reduziert deine Blitzresistenz um 2%. Hättest du also 75% Blitzresistenz, würde diese auf 73% reduziert. Hättest du 77% Blitzwiderstand, würde dein endgültiger Blitzwiderstand immer noch 75% betragen.

Gegnerische Durchdringung (Penetration) wird angewendet, nachdem deine Widerstände auf 75% begrenzt wurden.

Rüstung:


Die Rüstung mildert den Schaden, den du bei allen Treffern erleidest, hat aber keinen Einfluss auf den Schaden über Zeit.

Der Prozentsatz des Schadens, der durch die Rüstung gemildert wird, hängt davon ab, wie viel Rüstung du hast und wie hoch die Stufe des Bereichs ist, in dem du dich befindest.

Die gleiche Menge an Rüstung bietet auf höheren Stufen weniger Schadensminderung, und der Prozentsatz des gemilderten Schadens kann 85% nicht überschreiten.

Dies ergibt sich aus der folgenden Formel, wobei “x” für die Stärke der Rüstung und “a” für die Stufe des Gebiets steht.

Rüstung ist zu 70% gegen nicht-physischen Schaden wirksam.

Durchdringung (Penetration):

Durchdringung zieht von Widerständen ab und bewirkt, dass eine Schadensquelle mehr Schaden verursacht.

Die Durchdringung wird angewendet, nachdem die Widerstände auf 75% begrenzt wurden, und kann die Widerstände auf negative Werte reduzieren.

Ein Beispiel: 30% Blitzdurchdringung gegen 20% Blitzwiderstand ergibt -10% Blitzwiderstand.

Alle Feinde erhalten 1% Durchdringung pro Gebietsstufe, bis zu einem Maximum von 75%.

Spieler mit weniger als 75% jeder Resistenz ab Gebietsstufe 75 erleiden erhöhten Schaden, da sie negative Resistenzwerte haben.

Schutzschild (Ward):

Der Schutzschild ist ein Schild über deiner Gesundheit, der durch bestimmte Effekte erzeugt wird und mit der Zeit schnell abnimmt.

Der Schutzschild hat keinen Maximalwert, sondern sinkt immer auf 0, es sei denn, du erzeugst weiterhin mehr. Schaden wird dem Schutzschild vor der Gesundheit zugefügt.

Der Schutzschild verfällt schneller, wenn ihr mehr davon erhaltet, aber dieser Verfall kann mit dem Wert Schutzschild-Erhaltung (Ward Retention) verlangsamt werden.

Schutzschild-Erhaltung (Ward Retention) findet sich auf Gegenständen und im Passivbaum, und das Attribut Intelligenz gewährt ebenfalls Schutzschild-Erhaltung.

Ausweichen:


Ausweichen ist ein defensiver Mechanismus, der dir die Chance gibt, Treffer komplett zu vermeiden.

Die Ausweichchance wird anhand der Ausweichbewertung berechnet und ist in höherstufigen Gebieten geringer. Die Ausweichchance kann nicht über 85% steigen.

Dabei steht “a” für die Gebietsstufe der Zone und “x” für die Ausweichbewertung.

Die Gebietsstufe einer Zone kann auf der Overlay-Karte angezeigt werden (standardmäßig über die Tabulatortaste).

Ausweichen kann dich nicht vor Schaden-über-Zeit-Effekten schützen und Ausweichen zählt nicht als Treffer.

Blocken:


Blocken ist eine defensive Mechanik, die die Chance bietet, den durch Treffer erlittenen Schaden zu verringern.

Immer wenn ihr einen Treffer erleidet, wird eure Blockchance gewürfelt, um festzustellen, ob ihr den Treffer blockt. Bei einem erfolgreichen Block wird ein bestimmter Prozentsatz des Schadens gemindert.

Dieser Prozentsatz hängt davon ab, wie viel Blockeffektivität du hast und wie hoch die Stufe des Bereichs ist, in dem du dich befindest. Der Prozentsatz kann 85 % nicht überschreiten.

Dabei steht “a” für die Gebietsebene der Zone und “x” für die Blockeffektivität.

Du kannst alle Treffer blocken (auch die von Zaubern), nicht aber Schaden über Zeit-Effekte. Das Blocken eines Treffers zählt als Treffer.

Ausdauer (Endurance):

Ausdauer ist eine defensive Mechanik, die es Ihnen ermöglicht, weniger Schaden zu erleiden, wenn Sie unter einem bestimmten Gesundheitswert liegen.

Solange deine Lebenspunkte unter dem Ausdauerschwellenwert (Endurance Threshold) liegen, erleidest du weniger Schaden in Höhe deines Ausdauerwertes. Diese Verringerung gilt für die Gesundheit, aber nicht für den Schutzschild.

Ausdauer hat eine Obergrenze von 60 % weniger erlittenem Schaden (multiplikativ mit anderen Modifikatoren), während die Ausdauerschwelle keine Obergrenze hat.

Ausdauer wird auf jeden Schaden angewandt, der unter der Ausdauerschwelle liegt, auch wenn der Schaden verursacht wurde, während man darüber lag.

Wenn ihr zum Beispiel einen Treffer mit 100 Schaden erleidet, aber 50 dieses Schadens unterhalb eurer Ausdauerschwelle lagen, wird auf die letzten 50 Schaden Ausdauer angewandt.

Alle Charaktere beginnen mit 20% Ausdauer und haben eine Ausdauerschwelle, die 20% ihrer maximalen Gesundheit entspricht.

Ausdauer mildert sowohl Treffer als auch Schaden mit der Zeit ab.

Streifschuss (Glancing Blow):

Ein Streifschuss reduziert den Schaden, den du bei einem Treffer erleidest, um 35%. Eine Chance von mehr als 100% hat keinen zusätzlichen Effekt.

Streifschuss kann dich nicht vor Schaden-über-Zeit-Effekten schützen und einen Streifschuss zu erhalten, zählt als Treffer.

Kritische Treffer:


Alle Treffer haben die Chance, einen kritischen Treffer zu landen, der viel mehr Schaden als normal verursacht. Schaden-über-Zeit-Effekte können nicht kritisch werden.

Alle Treffer haben eine Grundchance von 5% auf einen kritischen Treffer. Diese kann durch Gegenstände, Passive und Knotenpunkte im Fertigkeitsbaum verbessert werden.

Der Unterschied zwischen zusätzlicher kritischer Trefferchance und erhöhter kritischer Trefferchance ist sehr wichtig.

“+1% kritische Trefferchance” ergibt eine endgültige Chance von 6% (vorausgesetzt, es gibt keine anderen Modifikatoren), während “1% erhöhte kritische Trefferchance” eine endgültige Chance von 5,05% ergibt. Beide Werte zusammen ergeben eine endgültige Chance von 6,06%.

Wenn ein Treffer kritisch ist, wird der verursachte Schaden mit einem kritischen Treffer-Multiplikator multipliziert, der mit anderen Modifikatoren multipliziert wird. Der Standardmultiplikator für kritische Treffer beträgt 200% (d.h. 2x Schaden).

Der Wert für die Vermeidung von kritischen Treffern gewährt eine Chance, kritische Treffer in normale Treffer umzuwandeln. Diese Chance wird nach der kritischen Trefferchance des Angreifers gewürfelt.

Wenn ein Feind eine kritische Trefferchance von 30% hat und du eine kritische Treffervermeidung von 50% hast, hat der Feind effektiv eine kritische Trefferchance von 15%.

Kritische Verwundbarkeit (Critical Vulnerability) ist ein Leiden, das 4 Sekunden lang anhält und bewirkt, dass Feinde eine Chance von +5% haben, kritisch getroffen zu werden, und ihre Chance, kritische Treffer zu vermeiden, um 10% verringert wird. Dieser Effekt kann gestapelt werden.

Erhöht, Hinzugefügt und Mehr (Increased, Added, and More):

Werte und Modifikatoren in Last Epoch können in 3 Hauptkategorien existieren: Hinzugefügt, Erhöht und Mehr. Die Kategorie, zu der ein Modifikator gehört, bestimmt, auf welcher Stufe er in den Berechnungen verwendet wird. In der Praxis werden nicht alle Werte Modifikatoren für jede Kategorie haben.

Zunächst werden alle addierten Quellen des Wertes zusammengezählt;

(5 + 2 + 3) = 10

Zweitens werden alle erhöhten Quellen des Wertes zusammengezählt;

(1 + 0.05 + 0.3 + 0.1) = 1.45

Erhöhte Werte sind Prozentsätze, also werden sie in Dezimalzahlen umgewandelt und eine zusätzliche 1 wird hinzugefügt. Die reduzierten Quellen werden von dieser Summe abgezogen.

Drittens wird die Summe der addierten Quellen mit der Summe der erhöhten Quellen multipliziert;

(10 x 1.45) = 14.5

Schließlich wird das Ergebnis der hinzugefügten und erhöhten Quellen mit jeder weiteren Quelle multipliziert;

14,5 x (1 + 0,05) x (1 + 0,3) x (1 + 0,1) = 21,77

Mehr Werte sind auch Prozentwerte, also wird jeweils 1 addiert. Weniger Quellen werden auch hier als Werte angewandt, die von 1 subtrahiert werden.

Beachten Sie, dass die Mehrwerte nicht zuerst addiert werden, was zu einer anderen Zahl führen würde. Würden die Mehrwerte in diesem Beispiel zuerst addiert, wäre das Endergebnis 21,03 und nicht 21,77.

Lebensraub (Health Leach)

Lebensraub ist eine Mechanik, die es euch ermöglicht, einen bestimmten Prozentsatz des von euch verursachten Schadens als Gesundheit wiederherzustellen.

Jedes Mal, wenn ihr Schaden zufügt (sei es durch einen Treffer oder durch Schaden über Zeit), werden alle zutreffenden Lebensraub-Werte berechnet, dann wird die Schadensmenge mit diesem Wert multipliziert, um die Menge an Gesundheit zu erhalten, die ihr gewinnt.

Wenn ihr zum Beispiel 100 physischen Schaden mit einem Nahkampfangriff verursacht und “5% des Nahkampfschadens als Lebensraub” und “3% des physischen Schadens als Lebensraub” habt, Raubt ihr 100 x (0,05 + 0,03) = 8 Lebenspunkte.

Der Schadenswert, der zur Berechnung der geraubten Lebenspunkte verwendet wird, ist der endgültige Schaden, der dem Ziel zugefügt wurde, was bedeutet, dass defensive Mechanismen wie Resistenzen, Rüstung und Block diesen Wert reduzieren.

Wenn ein Ziel mehr Schaden erleidet, als es noch Lebenspunkte hat, wird der überschüssige Wert nicht zur Berechnung des Lebensraub verwendet.

Wenn ein Gegner beispielsweise 25 Lebenspunkte hat und ihr ihm 100 Schaden zufügt, werden nur 25 Schaden zur Berechnung des Lebensraubs verwendet.

Die Lebenspunkte, die durch “Lebensraub” zurückgegeben werden, werden gleichmäßig über 3 Sekunden verteilt. Die Lebenspunkte jeder Instanz von “Lebensraub” werden unabhängig voneinander gewährt, d.h. sie verfallen zu unterschiedlichen Zeiten. Es gibt keine Begrenzung dafür, wie viel man auf einmal rauben kann.

Overkill-Schaden wird als Lebenspunkte abgesaugt: Wenn du einen Feind mit einem Treffer tötest, wird dir ein bestimmter Prozentsatz des überschüssigen Schadens über 3 Sekunden als Gesundheit zurückgegeben.

Wenn du zum Beispiel “4% des Overkill-Schadens als Lebenspunkte raubst” hast und einem Gegner mit 25 Lebenspunkten 100 Schaden zufügst, raubst du 75 x 0,04 = 3 Lebenspunkte.

Vielleicht hast du auch in verschiedene Kill-Schwellenwerte investiert, die Feinde unterhalb einer bestimmten Gesundheitsschwelle (ein Prozentsatz ihrer maximalen Gesundheit) sofort töten. Die Tötungsschwelle ändert die “Mindest-HP”, die ein Feind hat, bevor er als “tot” gilt, und daher wird jeder Schaden, der über diesen Punkt hinaus verursacht wird, als Overkill-Schaden betrachtet und als Lebenspunkte geraubt.

Ein Beispiel: Ein Feind hat maximal 1.000 Lebenspunkte und ihr habt eine Kill-Schwelle von 10 % (was bedeutet, dass der Feind bei 1.000 x 0,1 = 100 Lebenspunkten stirbt). Wenn der Feind derzeit 200 Lebenspunkte hat und ihr 150 Schaden verursacht, dann sind 50 dieses Schadens Overkill-Schaden.

ErhöhteLebensraub-Rate: Erhöht die Geschwindigkeit, mit der Lebenspunkte aus dem Lebensraub gewonnen werden, und verkürzt die 3-Sekunden-Zeit des Lebensraub. Dies ändert nichts an der Gesamtmenge des Raubes.

Wenn du zum Beispiel 100 physischen Schaden mit einem Nahkampfangriff verursachst und “5% des Nahkampfschadens als Gesundheit geraubt” und “50% erhöhte Lebensraub-Rate” hast, wirst du 100 x 0,05 = 5 Gesundheit gleichmäßig über 3 / (1 + 0,5) = 2 Sekunden rauben.

Erhöhter Lebensraub: Erhöht alle Quellen des Lebensraubes, die ihr habt.

Wenn du zum Beispiel 100 physischen Schaden mit einem Nahkampfangriff verursachst und “5% des Nahkampfschadens als Lebensraub” und “20% erhöhter Lebensraub” hast, wirst du 100 x 0,05 x 1,2 = 6 Lebenspunkte rauben.

Erhöhter Schaden, der als Gesundheit geraubt wird: Erhöht die Menge an Schaden, die ihr als Lebenspunkte raubt. Dies funktioniert genauso wie “Erhöhter Lebensraub”, nur anders formuliert.

Heilungseffektivität (Healing Effectiveness):

Die Effektivität der Heilung erhöht die Menge an Heilung, die durch deine Heilfertigkeiten erzielt wird. Dies wirkt sich nicht auf Gesundheit aus, die aus anderen Quellen gewonnen wird, wie Tränke, Gesundheitsregeneration, Lebensraub oder Gesundheit, die bei einem Treffer/Totschlag/Ausweichen/Blocken/Streifschlag gewonnen wird.

Wenn ihr zum Beispiel eine Fertigkeit einsetzt, die euch pauschal 50 Lebenspunkte heilt, und “200% erhöhte Heileffektivität” habt, werdet ihr für 50 + (50 x 2) = 150 Lebenspunkte geheilt.

Die Sentinel Klasse verfügt über bestimmte Fertigkeiten, die die Heilungseffektivität nutzen, um ihren Schaden zu skalieren. Die Zauberschadensskalierung dieser Fertigkeiten stapelt sich additiv mit ihrer Heilungseffektivitätsskalierung.

Betäuben (Stun):

Betäubte Gegner und Spieler können sich nicht bewegen oder Fertigkeiten einsetzen. Die Betäubung hat eine Grunddauer von 0,4 Sekunden.

Alle Treffer haben eine Chance, den Gegner zu betäuben, wenn sie genug Schaden verursachen. Bei Treffern, die mehr Schaden verursachen, ist die Wahrscheinlichkeit einer Betäubung größer, aber Feinde mit höherer maximaler Gesundheit sind schwerer zu betäuben.

Der Wert “Erhöhte Betäubungschance” erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass Treffer betäubt werden, während der Wert “Betäubungsvermeidung” des Ziels die Betäubung erschwert.

Die Betäubungswahrscheinlichkeit eines jeden Treffers kann mit dieser Formel berechnet werden:

Bei Spielerfertigkeiten ist die Wahrscheinlichkeit, dass sie bei einem Treffer betäubt werden, um 50 % höher als bei gegnerischen oder Schergen-Fertigkeiten. Dieser Bonus wird für Nahkampfangriffe verdoppelt und wird nach der obigen Berechnung angewendet.

Ein Treffer mit einer Betäubungschance von 35 % hat beispielsweise eine Betäubungschance von 70 %, wenn er von einem Spieler-Nahkampfangriff stammt.

Wenn die Betäubungsvermeidung des Ziels unter 0 sinkt, ist es einfacher, es zu betäuben, und diese Formel wird angewendet:

Einfrieren (Freeze):

Eingefrorene Gegner und Spieler können sich nicht bewegen und keine Fertigkeiten einsetzen. Einfrieren hat eine Grunddauer von 1,2 Sekunden.

Um eine Chance zum Einfrieren zu haben, muss eine Fertigkeit eine Einfrierrate haben. Die meisten Kälte-Fertigkeiten haben eine Einfrierrate, die in ihren Tooltips angegeben ist.

Die Einfrierrate wird mit dem “Einfrierratenmultiplikator” multipliziert (der standardmäßig 100 % beträgt), und es ist schwieriger, Feinde einzufrieren, die mehr maximale Gesundheit haben.

Schergen (Minions)

Schergen sind Verbündete des Spielers, die durch Fertigkeiten, Gegenstände, Passive oder andere Effekte beschworen werden.

Schergen greifen automatisch Feinde an und rennen auf den Spieler zu, wenn sie zu weit zurückgefallen sind.

Du kannst deinen Schergen auch manuell sagen, dass sie den Feind unter deinem Cursor angreifen sollen, indem du die Taste [A] drückst (Standardeinstellung). Befindet sich kein Feind an der von Ihnen anvisierten Stelle, bewegen sich Ihre Schergen dorthin, bevor sie ein neues Ziel zum Angreifen auswählen. Sie können diesen Befehl auch verwenden, um Ihre Schergen Dinge wie Kisten zerstören zu lassen.

Schergen, die durch eine Fertigkeit beschworen werden, erhalten in der Regel zusätzliche Werte aus den Knotenpunkten des Fertigkeitsbaums. Modifikatoren, über die dein Charakter verfügt (z. B. aus Passiven und Gegenständen), werden nicht angewendet, wenn keine Schergen angegeben sind.

Zum Beispiel wird ein passiver Knoten, der “erhöhten physischen Schaden” gewährt, nicht auf deine Schergen angewendet, aber “erhöhter physischer Schaden der Schergen” wird angewendet.

Ein Scherge wird vorrangig eine Fertigkeit verwenden, deren Abklingzeit gerade abgelaufen ist, wenn er mehrere verwenden kann, vorausgesetzt, es befindet sich ein gültiges Ziel in Reichweite.

Gefährten und Totems sind zwei Arten von Schergen, die über zusätzliche Mechanismen verfügen.

Gefährten (Companions)

Gefährten sind eine Art von Dienern mit speziellen Mechaniken, die die Klasse der Primalisten verwendet. Standardmäßig kann man 2 Begleiter gleichzeitig aktiv haben.

Alle Eigenschaften und Effekte von Dienern gelten für Gefährten, aber es gibt auch Effekte, die nur für Gefährten gelten.

Wenn du eine Fertigkeit benutzt, um einen Begleiter zu beschwören, wird die Beschwörungsfertigkeit durch eine Gefährtenfähigkeit ersetzt, die spezifisch für den beschworenen Gefährten ist.

Wenn du mehrere Gefährten desselben Typs beschwören kannst, musst du die maximale Anzahl beschwören oder dein Gefährtenlimit erreichen, bevor sich die Fähigkeit ändert.

Wenn die Lebenspunkte eines Gefährten auf Null reduziert werden, geht er in den Zustand “Niedergeschlagen” über, anstatt zu sterben. Wenn ihr euch in der Nähe eines niedergeschlagenen Gefährten aufhaltet, wird er wiederbelebt, aber wenn ihr zu lange wartet, stirbt der Gefährte und muss erneut beschworen werden.

Totems

Totems sind eine Art von Schergen, die von der Klasse der Primalisten eingesetzt werden.

Totems können sich nicht bewegen und haben zusätzlich zu ihrer Gesundheit eine feste Dauer. Alle Werte und Effekte von Schergen gelten für Totems, aber es gibt auch Effekte, die nur für Totems gelten.

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